《Gamefi链游经济模型的未来之路》第一篇Gamefi1.0的死亡螺旋

(一)一个野生链游研究者的观点

今天终于有冲动开始写这个新系列的文章了,W Labs的小伙伴们善意的劝告过:瓜哥啊,这种展望行业未来的理论分析文章,游戏玩家会去认真看的很少啊,目前大家最喜欢看到的就是哪个链游好,赚钱猛,什么时间冲,怎么冲,再不济把写这类文章的时间去多弄几个热门链游项目的“一页知白”,受众玩家总比这个多。

建议有道理,不过,瓜田作为一个任性的野生链游行业研究者,一直有点自不量力想写这个课题的。而且瓜田最近的实际情况是,除了给几个游戏做内测,已经一个多月没有玩链游了,因为是熊市,链游没有了赚(Earn)的利益驱使,完全没有了玩目前任何一款链游的冲动,不好玩,真的不好玩,宁愿回到WEB2.0去继续玩三国志战略版和吃鸡。

所以开篇就先点明下自己的观点:目前绝大部分链游的经济模型的发展方向不对,或者说模型可能还处在婴儿期,导致的结果就是最终都会死亡螺旋。

但是瓜田也不能老做键盘侠啊,喷这个不好那个不行,对不对?**自己对链游行业的未来前景是非常看好的,将来一定会出现更好的经济模型去支撑链游继续进化。**在上个系列长文《链游经济模型大揭秘》的最后,瓜田提出了链游模型如何跳出死亡螺旋的三种可能的思路:

  1. 让链游好玩起来,好玩到让加密世界的玩家有动力为了这个游戏开始氪金了;

  2. 把目前的模型机制由代币经济学为主导,转成资产沉淀性更强而流动性更差的NFT经济学为主导;

  3. 把场景扩大开去,比如元宇宙场景,链游只是元宇宙场景中的一个环节,链游生命周期还受到整个元宇宙中其他兄弟场景的支持。

这一个多月,瓜田和很多优秀的小伙伴们交流了很多,受益匪浅,就把以上的三点再加上新的想法,详细的展开来和大家分享,同时也欢迎瓜友们一起讨论。

(二)为什么Game1.0的经济模型一定会导致死亡螺旋

Game1.0的链游,就是以play to earn的经济模型为基础的链游,再明确的说,就是Axie的仿盘和各种修正版,单代币双代币都算上。这种链游,瓜田在上篇长文就说了,生命周期一定短于同类型的手游,死亡螺旋是一定的。

以上观点瓜田前几个月抛出来的时候,还被很多人批评:你自己看不懂不要乱说。瓜田基本不争辩,第一,到目前我还是认为自己的观点大概率是对的;第二,屁股决定脑袋,人家投了身家在里面,你在一边说人家模型不好要死亡螺旋,谁会欢迎你,所以要理解对方激动的情绪;第三,和对方解释清楚了,他又不会分我半个U,我着啥急…

但是如果最近关注一些文章或媒体,会发现持有这种观点的作者越来越多,瓜田也问了社区里持有同样观点的瓜友,你觉的为什么会死亡螺旋?大部分说的是庞氏啊,熊市接盘侠少了等等,这些没有错。但是瓜田还是想用行为金融学(Behavior Finance)的范畴,还有建立一个简单的模型,给大家剖丝剥茧的聊聊。

2.1 行为金融学

Gamefi1.0的链游,参与方可以归类为四个:投资机构,项目方,老玩家,新玩家。他们四家的唯一目的都要赚钱,那么食物链就如下图所示

项目方赚钱的概率最大,从投资机构,老玩家和新玩家三方都有机会能赚到钱,因为他的信息不对称性是最弱的。项目方最大的天敌就是市场,比如碰到现在的熊市,就全体扑街。

投资机构也是有大概率赚到钱,只要项目方吃了大肉,投资机构也能吃到肉沫,毕竟都在这个行业混,你一个项目割了我,下个项目就没人愿意投你了。所以双赢是最好的,如果两方一定要PK的话,大概率是项目方割了投资机构,毕竟人家掌握项目话语权,动作还快;也有案例投资机构反割项目方的,说好都不卖,我就直接一把清,你能怎么样?告我吗?我还反告你诽谤。所以有的投资机构就想通了,我既要投资,也要自己做项目,Animoca Brand就是最好的案例,通吃。

玩家处在食物链最底层,但是因为人数众多,总存在幸存者偏差,有的人能赚几百倍,比如去年的Raca,今年的Stepn,所以榜样效应使得币圈不愁没有前仆后继的勇士。

老玩家入场早,逮到一个好项目就埋伏,早早通过挖提卖或炒币赚出了本金,剩余的继续滚,一看市场不好就跑。风险就是入场时机还是不够早,跑的不够快,或者脑袋一热全部复投。

新玩家最惨,进来大概率就是给老玩家增加底池流动性的,维持币价稳定,然后供老玩家挖提卖。所以如果你是项目开盘后热起来的阶段才入场,那么就要更加时刻的小心。

好了,从行为金融学的角度来讲,只要这四方的唯一目标都是赚钱,那谁在亏钱?总有会人要亏吧?或者换一句话,哪一方大概率亏钱?一目了然,新玩家!三方一起赚新玩家的钱。所以为什么瓜田一直告诉瓜友,一个项目的新鲜血液看两个数据:新玩家入场的增速,以及老玩家的留存率。老玩家留存指标不好确定(链上数据网站Footprint有一个老玩家留存率的表格,有兴趣的可以一起研究),新玩家的入场数据就比较好拿了,主要用作数据分析用,我们下面主要会以新玩家的数据为代表来分析。

2.2 新玩家和老玩家的辩证

瓜田用个小模型,来说明下新玩家在项目开盘一段时间后进场,会碰到什么的问题: 假设条件: A, 阿强在Day1进场,Day0的累计玩家就是100个,以后每天都增加10个; B, 根据2.1的行为金融学来假设,所有玩家冲着短期赚钱来的,都是挖提卖,老玩家都不复投; C, 一个玩家每天产出5个tokenA; 我们就得出了如下表格:

仔细研究,可以发现几点:

  1. 如果玩家每天保持同样的数量增加,他的增速是下降的;

  2. 必须要用每天10个新增玩家用掉的tokenA(消耗),去平衡当天的挖提卖的数量(产出),只有当消耗=产出了,才能维持tokenA的币价不变。但是表格里看的很清楚,产出是不断的累积的,昨天新入场的玩家今天已经加入了挖提卖的大军,这就是Game1.0的模型最后都会陷入死亡螺旋的基本原因:昨天的战友今天已经变成挖提卖的敌人,日复一日,这种敌人是越积累越多的,但是每天新进场的玩家却是不会累积的,第二天就变了身份。因此累积产出的增长曲线先天就是大于新玩家的增加曲线的!结论就是:时间长了,产出一定是超过消耗的,死亡螺旋就这么来了。

2.3新玩家和净产出的模型

如果在2.1的表格后再加一列消耗,就可以得出一个很重要的指标:净产出=产出-消耗,当净产出大于零时,币价就开始要下跌了;净产出小于零时,币价还可以上升。瓜田就简单手绘三个图出来分析下,丑是丑了点,瓜友们将就着看下…

*有谁能救救这么丑的图啊?

横轴是时间,纵轴是数量,曲线的斜率是增长速率,黑色线是新玩家入场数量,红色线是净产出数量。

上面的图可以直观的去分析,新玩家入场的增速衰退到多少的时候,玩家就要准备出场了。

A图是大部分链游项目的曲线,在红线向上突破横轴时,净产出为零,再向上币价就开始下跌了,这个时候新玩家入场增速已经放缓,所以这个时点是合适的出逃点吗?可能太晚了,瓜田建议要提前,在黑色曲线的增加速率变缓的那点就开始出货吧

B图是优秀生项目,比如StepN为代表的,新玩家增长的非常快,可以不断用新玩家对代币的消耗去冲抵老玩家的挖提卖。所以当净产出为零时,如果玩家增速不减,那就是好学生,建议可以继续持有,或降低一部分仓位

C 图是差学生项目,在当净产出还小于零的时候,即老玩家还在大量消耗代币的时候,新玩家入场增速已经放缓了,这种项目干脆就别入了,入的就快逃吧

当然,以上只是简化了的模型的一部分,完整的模型已经在一些游戏的内测中帮助项目方修正产出和消耗的数值了,目前看来还不错,但也只是瓜田瞎琢磨出来的自娱自乐而已,欢迎瓜友们修正。

总结下,两个指标很重要:新用户和净产出,这是在熊市里是可以重点关注的。通过这两个指标可以抓住一些短期机会,推断出项目方后续的动作并获利,比如前一个月里的星鲨和StepN,一旦指标出现异常,就有中心化调整,然后币价就有30%-100%的短期波动。

下一篇进入正题,链游模型未来发展的第一个方向:好玩才是硬道理。

未完待续。

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东方玉 投稿者
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